3D Features

Perspective correct texture mapping
Bi-linear & advanced texture filtering
Level of Detail (LOD) MIP mapping
Double & tiple buffering
Gouraud modulated textures
Z-buffering
Alpha blending
Anti-aliasing

Special Effects

Per-pixel fog, smoke & haze effects
Texture compositing & morphing
Texture animation & modulation

Acceleration Performance

Full motion frame rates
Up to 45 million pixels per second fill rate
Up to 2 million triangles rendered per second



Ja...så här står det på kartong-sidan till mitt Righteous3D kort, låter ju bra inte sant? =) Gourad modulated textures... mmmmm .. 2 million triangles rendered per second.... oj, så många.
Nejdå, skämt åt sidan. Jag har i den här texten tänkt att ge lite förklaringar på vad som egentligen menas med termer som: Perspectiv correction, alpha blending etc.
Btw...glöm inte att kika in på Basic3D delen. Där finns det förklaringar och beskrivningar av en del grundläggande 3D tekniker och ut tryck.




PERSPECTIVE CORRECT TEXTURE MAPPING
(PERSPEKTIV JUSTERAD TEXTUR-FYLLNING)


Pesrpective correction behöver inte utföras av hårdvara utan kan ganska lätt programeras i
en 3d-motor. Men med att ha hårdvara som utför oprationen föränklar man den både för
programerarna och för datorn.
Vi kan börja med att titta på vad som händer om man inte använder perspective correction.
Ni som har sett playstation(en spel-maskin utan perspektiv justering i hårdvaran) har kanske
laggtmärke till att texturerna blir förvrängda i vissa vinklar....


UTAN

MED







På bilderna kan du tydligt se skilnaden med eller utan perspective correction.






BI-LINEAR & ADVANCED TEXTURE FILTERING
(BI-LINJÄR & AVANCERAD TEXTUR FILTRERING)


Gör att en textur-fyllning uppenbarar sej mer realistiskt genom att dra ett genomsnitt av färgvärdena
mellan angränsande pixlar. Detta gör att färgövergången mellan pixlarna blir mer steglös vilket i sin-
tur medför att texturernas blockighet jämnas ut vid närmare betraktning.


UTAN BI-LINEAR FILTERING
MED BI-LINEAR FILTERING











MIP MAPPING
Multum in Parvum (Latin) betyder 'Många i en'.



En metod som ökar kvaliten på en texturmapp genom att läggapå texturmappar i olika upplösningar
på olika objekt i samma bild, beroende på storlek och djup.Om en texturmappad polygon är mindre
än textur bilden själv kommer texturmappen bli undersamplad under uppritning. Och som resultat
kommer texturmappen bli 'sprakig'. MIP mappingens funktion är att ta bort det 'sprakiga'. =)

UTAN MIP-MAPPING
MED MIP-MAPPING







DOUBLE & TRIPLE BUFFERING


En metod som använder två buffrar, en för att visa och en för att beräkna bilden.Medans en av buffrarna visas så arbetar rendreringmotorn med den andra. När en ny bild är rendrerad, så byter dom twå buffrarna plats. Åskådaren ser en perfekt bild hela tiden och alla lever lyckligt. =) Tripple buffering fungerar då som ett löpande band. Medans den första ritar upp bilden, och den andra (som vi säjer är färdig beräknad) ligger och väntar så håller rendreringsmotorn på med den tredje.






GOURAUD MODULATED TEXTURES


See Gouraud shading.
Altså Gourauds algoritm ihop med textur.







Z-BUFFERING


Z-buffer är en del av utanför-skärmen minne som innehåller distansen från betraktningspunkten till varje pixel, Z-värdet(djup variabeln). När object rendreras till en 2D bild buffer så måste rendreringsmotorn tabort gömda ytor(surfaces).
Z-buffering är en process som tar bort gömda ytor genom att titta på djup-värdet sparat i Z-bufferten. Innan den slänger in en ny bild så raderar rendreringsmotorn bufferten och sätter z-värdet på 'oändligt'. När motorn rendrerar object så assignar den ett z-värde till varje pixel: ju närmare betraktningspunkten pixeln befiner sej ju mindre z-värde. När en ny pixel rendreras så jämförs pixelns djup med djupet sparat i Z-bufferten. Den nya pixeln skrivs till bild-bufferten endast ifall pixelns djup-värde är mindre än det sparade värdet.






ALPHA BLENDING


Den riktiga världen är komponerad med transparenta,genomskinliga och dunkla objekt.Alpha blending är en teknik för att lägga till transparent information för genomskinliga objekt. Den används genom att rendrera polygoner genom en så kallad stipple-mask vilkens på-av densitet är proportionell till genomskinligheten hos objektet. Den resulterande färgen hos en pixel är en kombination mellan förgrunds och bakgrunds färg.
Vanligast så har alpha ett normaliserat värde av 0 till 1 för varje färgpixel.
ny pixel=(alpha)(pixel A färg)+(1-alpha)(pixel B färg)


UTAN ALPHA BLENDING
MED ALPHA BLENDING







ANTI-ALIASING

En teknik för som jämnar ut kanter etc. , så att linjer ser perfekt raka ut.


UTAN ANTI-ALIASING
MED ANTI-ALIASING










Sådär .... nu kanske du har lite mera kött på benen där ute i det virituella kaoset. =)

-LEWAN-